Вступ до Kirigami
About Kirigami API documentation: use https://api-staging.kde.org/kirigami-index.html for now
Click here to read more
We are aware of issues involving broken links to Kirigami API documentation. We are currently working on a better website to address these issues, porting the API docs where possible.
In its current state, the staging API website under development for Kirigami can be used to access all relevant Kirigami API pages, and it should already work better than the previous API website. You can access the staging API website through https://api-staging.kde.org/kirigami-index.html.
If you'd like to assist us in our efforts to port the API documentation, take a look at our Port API documentation to QDoc metatask.
У цьому розділі підручника ми ознайомимося із процесом створення вашої власної універсальної програми за допомогою бібліотеки Kirigami. Термін універсальна програма у цьому контексті означає, що програмою можна буде без проблем користуватися на будь-яких пристроях, на яких її запущено. Якщо програму буде запущено на звичайному комп'ютері, вона пристосується до великого екрана та користування за допомогою миші та клавіатури; якщо ж програму буде запущено на мобільному пристрої, вона працюватиме із сенсорним екраном та пристосується до малого екрана у книжковому режимі. Тощо.
Kirigami побудовано на основі мови програмування QML і компонентів Qt Quick Controls 2, які надаються у межах проєкту Qt. QML побудовано з врахуванням підтримки систем із сенсорним керуванням, що робить його ідеальним для програм для мобільних пристроїв. Компоненти Qt Quick є придатними для повторного використання візуальними елементами, якими ми можемо скористатися при побудові інтерфейсів наших програм. Kirigami — набір компонентів Qt Quick, які розроблено для створення універсальних програм.
Одночасно із використанням QML для створення візуальної частини програми, робочу логіку — код, який надаватиме вашій програмі функціональних можливостей — має бути написано іншою мовою. У наведених нижче розділах підручника ми також вивчимо питання інтеграції робочої логіки із інтерфейсом користувача.
По-перше, вам потрібно буде налаштувати новий проєкт вибраною вами мовою. У «Вступі» показано, як створити невелику, але функціональну програму Kirigami.
Вам ознайомитеся з тим, як працювати з кольорами та текстом у вашій програмі, і більшістю компонентів QML. Далі ви ознайомитеся з більшістю компонентів QML, які вам, можливо, захочеться використовувати, і з тим, як вони виглядають. У цьому розділі взагалі не торкатимемося бізнес-логіки, лише коду QML.
Ви глибоко зануритеся у більш складні теми, які стосуються роботи з даними, які буде показано у вікні вашої програми.
Нарешті, вам буде запропоновано Kirigami Addons, набір зручних компонентів, якими ви можете скористатися, зокрема, для розробки вікна налаштувань вашої програми.