Kontroller och interaktiva element
Kirigami erbjuder ett stort urval av olika interaktiva element som du kan använda i dina program. Varje olika typ har något olika interaktionsstilar, visuella stilar och funktioner. Att använda rätt typ av kontroll i dina program hjälper till att göra ditt användargränssnitt mer mottagligt och intuitiv.
Knappar
I Kirigami-program använder vi knappar från QtQuick Controls. Att använda dem är ganska rättframt: vi ställer in texten i egenskapen text
och alla åtgärder vi vill utföra ställs in i egenskapen onClicked
.
import QtQuick 2.0
import QtQuick.Controls 2.2 as Controls
import QtQuick.Layouts 1.2
import org.kde.kirigami 2.5
Kirigami.Page {
Controls.Button {
text: "Beep!"
onClicked: showPassiveNotification("Boop!")
}
}

Ändringsbara knappar
Knapparnas beteende kan ändras för att göra dem ändringsbara: i det läget förblir de nedtryckta tills de klickas en gång till. Läget kan aktiveras genom att ställa in egenskapen checkable
till true
: vi kan också ställa in knappar till att vara på från början genom att ställa in egenskapen checked
till true
.
Vi kan få ut så mycket som möjligt av ändringsbara knappar genom att använda egenskapen onCheckedChanged
. Den fungerar på liknande sätt som onClicked
, utom att den tilldelade åtgärden utförs när knappens egenskap checked
ändras. checked
är en Boolesk egenskap, som kan vara praktiskt i vissa användarfall.
I det här exemplet ställer vi in synligheten hos en låda på plats enligt status av en ändringsbar knapp:
Controls.Button {
text: "Toggle!!"
checkable: true
checked: true
onCheckedChanged: myDrawer.visible = checked
}
Kirigami.OverlayDrawer {
id: myDrawer
edge: Qt.BottomEdge
modal: false
contentItem: Controls.Label {
text: "Peekaboo!"
}
}

Anmärkning
Med det förvalda temat Breeze i KDE Plasma kan det vara svårt att avgöra om en knapp är på, eftersom knappar är blåfärgade när de är klickade på. Säkerställ att du tar hänsyn till det när du skapar ditt program: en annan kontroll kan vara mer användarvänlig.Verktygsradsknappar
Det finns en specifik knapptyp som är avsedd för att använda i verktygsrader, Controls.ToolButton
. Den mest uppenbara skillnaden mellan den och en vanlig knapp är stilen, där verktygsknappar är platta (även om det går att ändra med den Booleska egenskapen flat
).
Controls.ToolButton {
text: "Tool beep..."
onClicked: showPassiveNotification("Tool boop!")
}

Urvalskontroller
Urvalskontroller låter användare göra ett val eller välja ett alternativ. Det finns olika typer som är bäst lämpade i olika situationer.
Kryssrutor
Kryssrutor är avsedda för alternativ där valen inte är exklusiva och där varje val har ett klart alternativ.
Controls.CheckBox {
text: "Beep!"
checked: true
}
Controls.CheckBox {
text: "Boop!"
checked: false
}

Som du kan se, är de enkla att använda. Egenskapen checked
innehåller ett Booleskt värde bestämmer om de har markerats eller inte.
Alternativknappar
Alternativknappar är konstruerade för situationer där användaren måste välja ett alternativ från en uppsättning av flera alternativ.
Alternativknappar är normalt exklusiva: bara en knapp i samma överliggande objekt kan markeras.
På samma sätt som kryssrutor kan de ställas in att vara markerade eller avmarkerade som förval med egenskapen checked
.
ColumnLayout {
Controls.RadioButton {
text: "Tick!"
checked: true
}
Controls.RadioButton {
text: "Tock!"
checked: false
}
}

Omkopplare
Omkopplare är i huvudsak konstruerade för användning på mobiler.
På skrivbordet gäller ändring av inställningar att ändra inställningen och sedan verkställa ändringen genom att klicka på knapparna 'Verkställ' eller 'Ok'. På en mobil kan vi använda omkopplare istället.
Omkopplare kan ändras mellan tillstånden på och av. De kan klickas eller beröras för att ändra dem, eller kan dras mot positionen 'på' eller 'av'. Återigen kan omkopplare ställas in att vara på eller av som förval med egenskapen checked
.
Controls.Switch {
text: "Switchy"
checked: true
}
Controls.Switch {
text: "Swootchy"
checked: false
}

Skjutreglage
Skjutreglage tillåter användare att välja ett visst värde genom att flytta ett grepp längs ett spår. Tack vare QtQuick Controls finns det flera typer som du kan välja bland, beroende på värdena du vill att användarna ska välja bland i ditt program.
Vanliga och streckmarkerade skjutreglage
Ett vanligt skjutreglage ger användaren mycket fin kontroll över valet de vill göra.
Normal går skjutreglage från vänster till höger för att ökas (och nerifrån och upp för att ökas när de är vertikala). Färgläggningen tillhandahåller en visuell indikering av hur stort värdet du väljer är.
Skjutreglage har några viktiga egenskaper som vi måste ta hänsyn till:
value
: innehåller värdet där greppet är placerat, och kan också ställas in manuellt för att tillhandahålla ett förvald startvärdeto
: definierar skjutreglagets intervall genom att ange det maximala värdet den kan gå tillorientation
: låter skjutreglaget ställas in till en vertikal orientering medQt.Vertical
Controls.Slider {
id: normalSlider
orientation: Qt.Vertical
value: 5.0
to: 10.0
}

En annan användbar egenskap vi kan använda är stepSize
. Att ställa in den till ett numeriskt värde låter oss skapa ett skjutreglage som låser till värden som är multipler av angiven stepSize
, där multiplerna anges av streckmarkeringar. Om vi därför ställer in egenskapen till 2.0
, när användaren drar skjutreglagets grepp, kan de bara välja 0.0
, 2.0
, 4.0
, etc. upp till värdet angivet i egenskapen to
.
Controls.Slider {
id: tickmarkedSlider
value: 6.0
to: 10.0
stepSize: 2.0
}

Intervallskjutreglage
QtQuick Controls tillhandahåller också intervallskjutreglage. De har två grepp, och låter dig därmed definiera ett talintervall mellan de två greppen.
Två nya egenskaper är viktiga att hålla i minnet: first.value
och second.value
, som innehåller de två greppens värden. Liksom egenskapen value
i de vanliga skjutreglagen kan de förinställas.
Controls.RangeSlider {
id: rangeSlider
to: 10.0
first.value: 3.0
second.value: 6.0
}

Vi kan också göra den till ett streckmarkerat skjutreglage genom att ställa in ett värde för egenskapen stepSize
, på exakt samma sätt som ett vanligt skjutreglage.
Controls.RangeSlider {
id: rangeTickmarkedSlider
to: 10.0
first.value: 4.0
second.value: 6.0
stepSize: 2.0
}