Komma igång med Kirigami
Den här handledningen leder dig genom processen att skapa ditt eget konvergenta program genom att använda Kirigami ramverket. Ett konvergent program betyder i det här sammanhanget att folk enkelt kan använda programmet oberoende av apparaten det kör på. Om det är på en skrivbordsdator, anpassar det sig till en stor skärm, och en mus och tangentbord. Om det används på en mobil apparat, accepterar det inmatning från en pekskärm och anpassar sig till en mindre stående skärm. Ock så vidare.
Kirigami är byggt på språket QML och komponenterna i Qt Quick Controls 2, som tillhandahålls av Qt-projektet. QML har inbyggt stöd för peksystem, vilket gör det idealt för mobilapplikationer. Qt Quick komponenter är återanvändbara visuella objekt som vi kan använda när vi bygger vårt programs gränssnitt. Kirigami är en uppsättning Qt Quick komponenter konstruerade för att skapa konvergenta program.
Även om QML används för att skapa den visuella delen av programmet, skapas oftast uppgiftslogiken (koden som utför själva arbetet i programmets funktion) skrivas i ett annat språk. Vi utforskar också hur vår uppgiftslogik integreras med vårt användargränssnitt i handledningen nedan.
Först måste du skapa ett nytt projekt för ett valfritt språk. Introduktionen kommer att visa dig hur du gör ett litet, men funktionellt Kirigami-program.
Du får lära dig grunderna i hur du hanterar färger och text i ditt program och du får bekanta dig med de flesta QML-komponenterna. Därefter får du bekanta dig med de flesta QML-komponenter du kanske vill använda och hur de ser ut. Det här avsnittet gäller någon uppgiftslogik alls, bara QML-kod.
Du får en djupdykning i mer avancerade ämnen som handlar om att manipulera data som visas i ditt program.
Slutligen presenteras Kirigami Addons, en serie livskvalitetskomponenter som du kan använda för att bland annat utforma inställningarna för ditt program.