Nastavitev in zagon
Nameščanje Kirigami
Preden začnemo, bomo morali namestiti Kirigami na naš računalnik. To lahko storite na tri načine:
- Namestitev Kirigamija iz skladišč v vaši distribuciji Linuxa
- Uporaba kde-builder
- Namestitev Kirigami s programom Craft
Namestitev Kirigamija iz skladišč v vaši distribuciji Linuxa
Potrebujemo prevajalnik C++, razvojne pakete Qt in Kirigami. Odprite terminalsko aplikacijo in zaženite nekaj od naslednjega, odvisno od tega, katero distribucijo Linuxa uporabljate:
ManjaroArch | sudo pacman -S base-devel extra-cmake-modules cmake kirigami ki18n kcoreaddons breeze kiconthemes qt6-base qt6-declarative qqc2-desktop-style |
OpenSUSE | sudo zypper install cmake kf6-extra-cmake-modules kf6-kirigami-devel kf6-ki18n-devel kf6-kcoreaddons-devel kf6-kiconthemes-devel qt6-base-devel qt6-declarative-devel qt6-quickcontrols2-devel kf6-qqc2-desktop-style |
Fedora | sudo dnf groupinstall "Development Tools" "Development Libraries" sudo dnf install cmake extra-cmake-modules kf6-kirigami2-devel kf6-ki18n-devel kf6-kcoreaddons-devel kf6-kiconthemes-devel qt6-qtbase-devel qt6-qtdeclarative-devel qt6-qtquickcontrols2-devel kf6-qqc2-desktop-style |
Dodatne informacije za druge distribucije najdete tukaj.
Uporaba kde-builder
Nastavi svoje razvojno okolje s kde-builder. To vam bo dalo potrebna razvojna orodja in temeljne knjižnice ter zgradilo ogrodja KDE iz nič.
Ustvari mapo ~/kde/src/kirigami-tutorial
. V to mapo boste postavili datoteke izvorne kode iz te vadnice.
Dodaj naslednje na koncu vašega ~/.config/kde-builder.yaml
:
project kirigami-tutorial:
no-src: true
S kdesrc-build...
Kliknite sem, da bi zdaj izvedeli, kako je bilo to narejeno s kdesrc-build
Ta korak se je včasih izvajal tako, da se je namesto v ~/.config/kdesrc-buildrc
pisalo z drugačno sintakso:
# after include ${module-definitions-dir}/kf6-qt6.ksb
module kirigami-tutorial
no-src
end module
Namestitev Kirigami s programom Craft
KDE ima orodje po meri za preprosto namestitev večine svojih knjižnic in programov: Craft. Uporablja se lahko za namestitev Kirigamija v Linux, FreeBSD, Windows , Android in [macOS](https://community.kde. org/Guidelines_and_HOWTOs/Build_from_source/Mac).
Slediti boste morali navodilom za namestitev za Craft. Do konca namestitve bi morali zagnati datoteko za nastavitev okolja (craftenv.ps1
ali craftenv.sh
), ki vam bo dala terminalsko lupino, kjer boste prevajali svojo aplikacijo Kirigami.
Po tem lahko preprosto zaženete naslednje na terminalu:
craft kirigami kcoreaddons ki18n breeze kiconthemes qqc2-desktop-style
Če zaprete terminal, lahko preprosto znova zaženete namestitveno datoteko okolja, da prevedete svojo aplikacijo.
Struktura projekta
Medtem ko obstajajo orodja, s katerimi lahko enostavno nastavite naše datoteke, jih bomo ustvarili ročno. Tako bomo bolje razumeli dele, ki bodo iznašli našo novo aplikacijo.
Najprej ustvarimo našo projektno mapo (uporabite lahko spodnje ukaze). Našo vadnico bomo imenovali kirigami-tutorial/
.
kirigami-tutorial/
├── CMakeLists.txt
├── org.kde.tutorial.desktop
└── src/
├── CMakeLists.txt
├── main.cpp
└── Main.qml
V tej mapi bomo ustvarili mapo src/
in CMakeLists.txt
. Na splošno velja za dobro prakso, da vse naše glavne kodne datoteke C++ postavite v mapo src/
. Vanjo smo vstavili tudi datoteko Main.qml
, saj se bo izvajala skupaj z izvršljivo datoteko.
Nasvet
Hitro lahko ustvarite to datotečno strukturo z:
mkdir -p kirigami-tutorial/src
touch kirigami-tutorial/{CMakeLists.txt,org.kde.tutorial.desktop}
touch kirigami-tutorial/src/{CMakeLists.txt,main.cpp,Main.qml}
Opomba
Če želite samodejno zgraditi projekt s kde-builder-jem, mora biti ime modula po meri enako kot korenska mapa projekta (v našem primeru bo to "kirigami-tutorial"), sicer bi morali prilagoditisource-dir
ali dest-im
za modul. Predvidevamo, da bo pot do vašega main.cpp
ta $HOME/kde/src/kirigami-tutorial/src/main.cpp
.Main.qml
|
|
Tukaj bomo delali na ospredju naše aplikacije.
Če poznate nekaj Javascripta, se vam bo večina QML zdela znana (čeprav ima svoje posebnosti). Dokumentacija Qt vsebuje obsežno količino gradiva o tem jeziku, če želite nekaj poskusiti sami. Med temi učbenki bomo veliko pozornosti namenili naši kodi QML, kjer lahko uporabimo Kirigami, da ga kar najbolje izkoristimo.
Za zdaj se osredotočimo na Main.qml
. Najprej uvozimo številne pomembne module:
- QtQuick je standardna knjižnica, ki se uporablja v aplikacijah QML.
- QtQuick Controls, ki zagotavlja številne standardne kontrole, s katerimi lahko naše aplikacije naredimo interaktivne.
- QtQuick Layouts, ki ponuja orodja za postavitev komponent v okno aplikacij.
- Kirigami, ki zagotavlja številne komponente primerne za ustvarjanje aplikacij, ki delujejo po napravah različnih oblik in velikosti.
Opomba
Če postavite kontrole QtQuick in uvoze Kirigamija v ločene imenske prostore z uporabo ključne besede `as je najboljša praksa, ki zagotavlja, da nobene komponente z istim imenom ne morejo biti v sporu. Morda boste videli različna imena za QtQuick Controls na terenu, kot sta "QQC" ali "QQC2". Zaradi jasnosti bomo v tej vaji uporabljali "Controls".Nato pridemo do našega osnovnega elementa 'Kirigami.ApplicationWindow', ki zagotavlja nekaj osnovnih funkcij, ki so potrebne za vse Kirigami aplikacije. To je okno, ki bo vsebovalo vsako od naših strani, glavne odseke našega uporabniškega vmesnika.
Nato določimo lastnost okna določilnik 'id' na 'root'. Določilniki so uporabni, ker nam dovolijo edinstveno sklicevanje na komponento, tudi če jih imamo več iste vrste.
Naslov okna kot lastnost 'title' smo nastavili na "Hello World". Opazili boste, da smo zavili naš niz "Hello World" v funkcijo imenovano 'i18nc()', kjer podrobno opišemo kontekst niza kot tudi sami niz.
Opomba
Funkcije i18n() naredijo vašo aplikacijo lažje prevedljivo, saj vrnejo različico zagotovljenega niza v jeziku uporabnika (če je bila aplikacija lokalizirana za ta jezik). Medtem ko bi angleški uporabnik lahko naš naslov okna videl kot "Hello World", bi španski uporabnik videl "Hola Mundo".
i18nc() gradi na funkciji i18n()
tako da dovoljuje razvijalcem nudenje prevajalcem kontekst za delo na aplikaciji. Tukaj razčiščujemo, da je komponenta uporabniškega vmesnika naslov okna aplikacije, zato smo v niz vključili "@title:window" pred "Hello World". Oglejte si Ki18n Programmer's guide za več podrobnosti.
Nato nastavimo prvo stran na našem skladu strani. Večina aplikacij Kirigami je organizirana kot sklad strani, vsaka stran vsebuje povezane komponente, ki so prilagojene določeni nalogi. Za zdaj se držimo preprostega pravila in se držimo ene same strani. Sklad pageStack je v začetku prazen sklad strani, ki ga je v Kirigami.ApplicationWindow in z začetno stranjo pageStack.initialPage: Kirigami.Page {...}
nastavimo prvo stran, predstavljeno ob nalaganju aplikacije na ' Kirigami.Page, ki bo vsebovala vso našo vsebino.
Na koncu na naši strani vključimo v Controls.Label, ki nam dovoli, da besedilo postavimo na našo stran. Uporabljamo 'anchors.centerIn: parent' za centriranje naše oznake vodoravno in navpično znotraj našega nadrejenega elementa. V tem primeru je nadrejena komponenta oznake stran Kirigami.Page. Zadnja stvar, ki jo moramo storiti je, da nastavimo besedilo: text: i18n("Hello World!")
.
org.kde.tutorial.desktop
Glavni namen datotek za vnos namizja je prikazati vašo aplikacijo v zaganjalniku aplikacij v sistemu Linux. Drug razlog, da jih imate, so ikone oken na Waylandu, saj morajo sestavljavcu sporočiti "to okno gre s to ikono".
Slediti mora shemi poimenovanja povratnega DNS, ki ji sledi končnica .desktop
, kot je org.kde.tutorial.desktop
:
|
|
Opomba
Ikone oken in opravilne vrstice bodo delovale v seji Wayland le, če so namizne datoteke aplikacij nameščene v~/.local/share/applications
ali /usr/share/applications
. Če želite, da bodo ikone delovale v tem učbeniku, bodisi kopirajte datoteko namizja aplikacije tja ali preklopite na razvojno sejo, kot je opisano v [učbeniku za kde-builder - kde-builder tutorial(/docs/getting-started/building/kde-builder-compile). Nekatere aplikacije KDE imajo morda delujoče ikone, če so že nameščene v sistemu.CMakeLists.txt
Datoteke CMakeLists.txt
so potrebne za uporabo izbranega gradbenega sistema KDE, CMake. Naša datoteka kirigami-tutorial/CMakeLists.txt
bo določila nekatere značilnosti naše aplikacije. Vključuje tudi nekatere odvisnosti, ki jih potrebujemo za prevajanje našega projekta.
|
|
Datoteka CMakeLists.txt
določa, kako zgraditi vaše projekte. Večina vsebine tukaj je samo za postopek postopnega razvoja vašega projekta. Preberite poglobljeno razlago, kaj datoteka CMakeLists počne tukaj.
Najpomembnejša stvar, ki jo morate upoštevati, je, da se odvisnosti gradnje C++ ogrodij Qt in KDE upravljajo s find_package() in QML odvisnosti med izvajanjem se upravljajo z ecm_find_qml_module(). Te vrstice boste morali spremeniti in vključiti vse dodatne komponente, ki se jih boste odločili uporabiti med razvojem vaše aplikacije.
Vrstica z add_subdirectory(src)
usmerja CMake v imenik kirigami-tutorial/src/
, kjer se nahaja naša izvorna koda.
Vrstica z install()
pove CMake, kam naj namesti namizno datoteko.
Poglobimo se v tamkajšnjo datoteko kirigami-tutorial/src/CMakeLists.txt
.
|
|
Ta datoteka je sestavljena iz petih korakov:
- ustvari izvršljivo datoteko
- spremeni izvršljivo datoteko v modul QML, ki sprejema datoteke QML
- dodaj datoteke C++ in QML k izvršljivi datoteki
- poveži knjižnice, ki so potrebne za delovanje izvršljive datoteke
- namesti izvršljivo datoteko na pravo mesto
Ko boste naslednjič morali dodati več datotek QML, jih dodajte obstoječemu klicu ecm_target_qml_sources()
. Datoteke C++, ki uporabljajo ključno besedo QML_ELEMENT, ki jo bomo videli kasneje v učbeniku, je mogoče dodati z uporabo target_sources()
.
Zdaj, ko je za CMake poskrbljeno, poglejmo datoteke, s katerimi bomo večino časa preživeli pri delu.
main.cpp
Datoteka kirigami-tutorial/src/main.cpp
obravnava "poslovno logiko" naše aplikacije. C++ je priročen, ker je prilagodljiv in hiter, čeprav je bolj zapleten kot drugi programski jeziki.
Deluje tudi kot vstopna točka v našo aplikacijo. Oba dela našega projekta, zaledje in uporabniški vmesnik, sta nastavljena in zagnana tukaj.
|
|
Za zdaj se nam ni treba spuščati v preveč podrobnosti o tem, kaj počne naša koda main.cpp
, vendar bo njena vloga postala bistveno pomembnejša, ko se bomo odločili, da bomo v prihodnosti naši aplikaciji dodali bolj zapleteno funkcionalnost.
Teme na Windows
Kliknite sem, da bi prebrali več
Aplikacija mora nastaviti temo ikon, QStyle in QtQuick Controls slog na Breeze, da se prikaže v sistemu Windows. Če želite izvedeti več o tem, glejte Figuring out main.cpp.
Če želite napredovati, si lahko preberete več o tem, kako ta main.cpp
deluje v Ugotavljanje main.cpp.
Če želite videti nekaj načinov, kako je mogoče izboljšati kodo C++, na primer z uporabo KAboutData za metapodatke aplikacij, ki jih je mogoče prevesti, si oglejte našo KXmlGui tutorial.
Za zdaj nas zanima ta vrstica:
engine.loadFromModule("org.kde.tutorial", "Main");
Prvi argument je URI, nastavljen v kirigami-tutorial/src/CMakeLists.txt
, drugi argument pa je ime modula QML, ki ga želimo uporabiti (Main
, izhaja iz imena našega Main.qml
`, ki se mora začeti z veliko črko).
Stara metoda
Morda boste naleteli na ta alternativni način za nalaganje datotek QML v pravo kodo!
Stara metoda nalaganja datotek QML je imela nekaj slabosti in po Qt6 je postala pretirano obširna:
engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:/qt/qml/org/kde/tutorial/qml/Main.qml")));
Ta URI vira Qt zgoraj sledi vzorcu <resource_prefix><import_URI><optional_QML_dir><file>
. V tem primeru:
- predpona vira = privzeto / v Qt5, /qt/qml v Qt6
- import URI = /org/kde/tutorial, ki se ujema z URI org.kde.tutorial
- neobvezno QML dir = /qml, potrebno, če so datoteke QML shranjene v imeniku z imenom qml/
- file = datoteka QML
Prevajanje in namestitev aplikacije
Skoraj smo na ciljni črti. Zadnja stvar, ki jo moramo narediti, je zgraditi in zagnati našo aplikacijo. To bo odvisno od platforme, na kateri ste.
Linux ali FreeBSD
Prevajanje s kde-builder
Prepričajte se, da ste sledili navodilom v Uporaba kde-builder.
Prevedite potrebne odvisnosti gradnje s kde-builderjem, nato prevedite kirigami-tutorial
tako, da zaženete naslednje ukaze v terminalu:
kde-builder kirigami ki18n kcoreaddons breeze kiconthemes qqc2-desktop-style
kde-builder kirigami-tutorial
Prevajanje ročno
Spremenite imenike v korensko mapo projekta, nato pa v terminalu zaženite naslednji ukaz:
cmake -B build/
cmake --build build/
cmake --install build/ --prefix "$HOME/.local"
Program bo nameščen v $HOME/.local/bin
, njegov vnos na namizju pa v $HOME/.local/share/applications
.
Windows
Če prevajate svoj projekt v sistemu Windows, potem ko ste nastavili Craft, CMake bi moral samodejno zaznati pravi prevajalnik:
cmake -B build/
cmake --build build/
cmake --install build/
Odvisno od tega, kako ste namestili prevajalnik, boste morda morali določiti CMake Generator za prvi korak, odvisno od tega, ali za prevajanje svojih projektov uporabljate Visual Studio (msvc) ali MinGW (make).
Če je Visual Studio, odvisno od prevajalnika, ki ste ga izbrali za namestitev, je lahko:
cmake -B build/ -G "Visual Studio 16 2019"
Ali:
cmake -B build/ -G "Visual Studio 17 2022"
Če MinGW:
cmake -B build/ -G "MinGW Makefiles"
cmake --build build/
cmake --install build/
V obeh primerih bo program nameščen na C:\CraftRoot\bin
.
Če ste kdaj v dvomih glede imena prevajalnika, ki bi ga morali uporabiti v klicu cmake
, zaženite:
cmake -G
Navedel bo vse razpoložljive generatorje.
Zagon aplikacije
Nato lahko zaženete program kirigami-hello
z:
kirigami-hello # Na Linuxu, ročno
kde-builder --run kirigami-hello # S kde-builderjem
kdesrc-build --run --exec kirigami-hello kirigami-tutorial # S kdesrc-build
kirigami-hello.exe # Na Windows
Voilà! Zdaj boste videli, da se vaša prva Kirigami aplikacija pojavi pred vašimi očmi.
Za zagon nove aplikacije QML v mobilnem načinu lahko uporabite QT_QUICK_CONTROLS_MOBILE=1
:
QT_QUICK_CONTROLS_MOBILE=1 kirigami-hello
Če ste projekt prevedli ročno s CMake in bi iz nekega razloga želeli odstraniti projekt, lahko zaženete:
cmake --build build/ --target uninstall
Opomba
Ko želite naslednjič ustvariti potrebne datoteke in mape, lahko uporabite KAppTemplate ali KDevelop](https://apps.kde.org/kdevelop/) za samodejno ustvarjanje primernega projekta za začetek. Na voljo so v skladiščih vsake večje distribucije. Te aplikacije bodo ustvarile tudi datoteke, ki vsebujejo metapodatke AppStream in datoteko '.desktop', ki vsebuje informacije o tem, kako naj se aplikacija prikaže v zaganjalniku linux aplikacij.
Zahvaljujoč čarovniji CMakeLists lahko uporabite tudi razvojna okolja, kot sta KDevelop ali QtCreator, da razvijete to aplikacijo v udobnem okolju z minimalnim naporom.