Opzetten en aan de slag gaan

Gereed zijn om onze eerste Kirigami toepassing te maken

Kirigami installeren

Alvorens te beginnen moeten we Kirigami op onze machine installeren. Er zijn drie manieren om dat te doen:

Kirigami installeren uit de opslagruimte in uw Linux distributie

We hebben een C++ compiler, Qt ontwikkelpakketten en Kirigami nodig. Open een terminaltoepassing en voer een van de volgende, afhankelijk van welke Linux distributie u gebruikt:

logo of Linux operating system ManjaroManjarologo of Linux operating system Arch LinuxArch
sudo pacman -S base-devel extra-cmake-modules cmake kirigami ki18n kcoreaddons breeze kiconthemes qt6-base qt6-declarative qqc2-desktop-style
logo of Linux operating system openSUSEOpenSUSE
sudo zypper install cmake kf6-extra-cmake-modules kf6-kirigami-devel kf6-ki18n-devel kf6-kcoreaddons-devel kf6-kiconthemes-devel qt6-base-devel qt6-declarative-devel qt6-quickcontrols2-devel qqc2-desktop-style
logo of Linux operating system FedoraFedora
sudo dnf groupinstall "Development Tools" "Development Libraries"
sudo dnf install cmake extra-cmake-modules kf6-kirigami2-devel kf6-ki18n-devel kf6-kcoreaddons-devel kf6-kiconthemes-devel qt6-qtbase-devel qt6-qtdeclarative-devel qt6-qtquickcontrols2-devel qqc2-desktop-style

Verdere informatie voor andere distributies is hier te vinden.

If you wish to build Kirigami with Qt6, it is recommended to use kdesrc-build instead, especially for Linux installations using Plasma 5.

Kirigami bouwen met kdesrc-build

KDE heeft een eigen hulpmiddel om gemakkelijk al zijn bibliotheken en programma's te bouwen: kdesrc-build. Het kan gebruikt worden om Kirigami op Linux en FreeBSD te bouwen.

Voor deze inleiding moet u de opzetinstructies voor kdesrc-build volgen.

Daarna kunt u eenvoudig het volgende in een terminal uitvoeren:

kdesrc-build kirigami kcoreaddons ki18n breeze plasma-integration kiconthemes qqc2-desktop-style

Kirigami installeren met Craft

KDE heeft een eigen hulpmiddel om gemakkelijk de meeste van zijn bibliotheken en programma's te installeren: Craft. Het kan gebruikt worden om Kirigami te installeren op Linux, FreeBSD, Windows, Android en macOS.

U moet de opzetinstructies voor Craft volgen. Aan het einde van de opzet zou u een opzetbestand voor de omgeving (craftenv.ps1 of craftenv.sh) moeten uitvoeren, die u een terminal-shell geeft waar u uw Kirigami toepassing kunt compileren.

Daarna kunt u eenvoudig het volgende in een terminal uitvoeren:

craft kirigami kcoreaddons ki18n breeze kiconthemes qqc2-desktop-style

Als u uw terminal sluit kunt u eenvoudig het opzetbestand voor de omgeving opnieuw binnenhalen om uw toepassing te compileren.

Projectstructuur

Terwijl er hulpmiddelen zijn die gemakkelijk onze bestanden in kunnen stellen, gaan we ze handmatig aanmaken. Hiermee begrijpen we de onderdelen beter waaruit onze nieuwe toepassing gaat bestaan.

Eerst maken we onze projectmap aan (u kunt de onderstaande commando's gebruiken). De onze gaan we kirigami-tutorial/ noemen.

kirigami-tutorial/
├── CMakeLists.txt
├── org.kde.tutorial.desktop
└── src/
    ├── CMakeLists.txt
    ├── main.cpp
    └── Main.qml

In deze map gaan we een map src/ en CMakeLists.txt aanmaken. Hetrdt in het algemeen als een goede praktijk beschouwd om al onze bestanden met hoofd C++-code in een map src/ te plaatsen. We zetten ook het bestand Main.qml erin omdat het tegelijk met het uitvoerbare bestand zal draaien.

Main.qml

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
// Includes relevant modules used by the QML
import QtQuick
import QtQuick.Layouts
import QtQuick.Controls as Controls
import org.kde.kirigami as Kirigami

// Provides basic features needed for all kirigami applications
Kirigami.ApplicationWindow {
    // Unique identifier to reference this object
    id: root

    width: 400
    height: 300

    // Window title
    // i18nc() makes a string translatable
    // and provides additional context for the translators
    title: i18nc("@title:window", "Hello World")

    // Set the first page that will be loaded when the app opens
    // This can also be set to an id of a Kirigami.Page
    pageStack.initialPage: Kirigami.Page {
        Controls.Label {
            // Center label horizontally and vertically within parent object
            anchors.centerIn: parent
            text: i18n("Hello World!")
        }
    }
}

Hier gaan we onze frontend van de toepassing behandelen.

Als u enige Javascript kent, dan zal veel van QML u bekend voorkomen (hoewel het zijn eigen eigenaardigheden heeft). Qt's documentation heeft een uitgebreide hoeveelheid materiaal over deze taal als u zelf iets wilt proberen. Gedurende de loop van deze inleidingen zullen we veel van onze aandacht focussen op onze QML code, waar we Kirigami kunnen gebruiken om er het meeste uit te krijgen.

Laten we ons voor nu focussen op Main.qml. Eerst importeren we een aantal belangrijke modulen:

  • QtQuick, de standaard bibliotheek gebruikt in QML toepassingen.
  • QtQuick Controls, die een aantal standaard besturingen levert die we kunnen gebruiken om onze toepassingen interactief te maken.
  • QtQuick Layouts, die hulpmiddelen voor het plaatsen van componenten in de toepassingsvensters levert.
  • Kirigami , die een aantal componenten levert geschikt voor het aanmaken van toepassingen die werken over apparaten met verschillende vormen en groottes.

Daarna komen we bij ons basiselement, Kirigami.ApplicationWindow die enige basis functies levert nodig voor alle Kirigami toepassen. Dit is het venster dat elk van onze pagina's bevat, de hoofdsecties van onze UI.

Daarna zetten we de eigenschap id van het venster op 'root'. ID's zijn nuttig omdat ze ons uniek verwijzen naar een component, zelfs als we er verschillende hebben van hetzelfde type.

We stellen ook de eigenschap van het venster title in op "Hello World". U zult hebben opgemerkt dat we onze tekenreeks "Hello World" hebben ingepakt in een functie genaamd i18nc, waar we de context van de tekenreeks, evenals de tekenreeks zelf, detailleren.

Daarna zetten we de eerste pagina van onze pagina stapel. De meeste Kirigami toepassingen zijn georganiseerd als een stapel pagina's, elke pagina bevat gerelateerde componenten passend bij een specifieke taak. Voor nu houden we het eenvoudig en blijven bij een enkele pagina. pageStack is een initieel lege stapel pagina's geleverd door Kirigami.ApplicationWindow en met pageStack.initialPage: Kirigami.Page {...} zetten we de eerste pagina op gepresenteerd bij het laden van de toepassing op een Kirigami.Page . Deze pagina zal al onze inhoud zal bevatten.

Tenslotte voegen we in onze pagina een Controls.Label in die ons tekst laat plaatsen op onze pagina. We gebruiken anchors.centerIn: parent om ons label horizontaal en verticaal te centreren in ons ouderelement. In dit geval is de oudercomponent van Kirigami.Page . Het laatste ding dat we moeten doen is het zetten van zijn tekst: text: i18n("Hello World!").

org.kde.tutorial.desktop

The primary purpose of Desktop Entry files is to show your app on the application launcher on Linux. Another reason to have them is to have window icons on Wayland, as they are required to tell the compositor "this window goes with this icon".

It must follow a reverse-DNS naming scheme followed by the .desktop extension such as org.kde.tutorial.desktop:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
[Desktop Entry]
Name=Kirigami Tutorial
Name[ca]=Guia d'aprenentatge del Kirigami
Name[cs]=Tutoriál Kirigami
Name[eo]=Lernilo pri Kirigami
Name[es]=Tutorial de Kirigami
Name[it]=Esercitazione di Kirigami
Name[nl]=Kirigami handleiding
Name[sl]=Učbenik Kirigami
Name[sv]=Kirigami-handledning
Name[tr]=Kirigami Öğreticisi
Name[uk]=Підручник з Kirigami
Name[x-test]=xxKirigami Tutorialxx
Name[zh_TW]=Kirigami 教學
Exec=kirigami-hello
Icon=kde
Type=Application
Terminal=false
Categories=Utility

CMakeLists.txt

CMakeLists.txt bestanden zijn nodig om het door KDE gekozen bouwsysteem te gebruiken, CMake. Ons bestand kirigami-tutorial/CMakeLists.txt gaat enige van de karakteristieken van uw toepassing specificeren. Het bevat ook enige van de afhankelijkheden die we nodig hebben om ons project te compileren.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
cmake_minimum_required(VERSION 3.20)
project(kirigami-tutorial)

find_package(ECM 6.0.0 REQUIRED NO_MODULE)
set(CMAKE_MODULE_PATH ${ECM_MODULE_PATH})

include(KDEInstallDirs)
include(KDECMakeSettings)
include(KDECompilerSettings NO_POLICY_SCOPE)
include(ECMFindQmlModule)
include(ECMQmlModule)

find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS
    Core
    Quick
    Test
    Gui
    QuickControls2
    Widgets
)

find_package(KF6 REQUIRED COMPONENTS
    Kirigami
    I18n
    CoreAddons
    QQC2DesktopStyle
    IconThemes
)

ecm_find_qmlmodule(org.kde.kirigami REQUIRED)

add_subdirectory(src)

install(PROGRAMS org.kde.tutorial.desktop DESTINATION ${KDE_INSTALL_APPDIR})

feature_summary(WHAT ALL INCLUDE_QUIET_PACKAGES FATAL_ON_MISSING_REQUIRED_PACKAGES)

De CMakeLists.txt definieert onze te bouwen projecten. Het meeste van de inhoud hier is slechts om uw project af te trappen. U kunt een regel-bij-regel, uitgebreide uitleg over wat dit bestand CMakeLists doet hier lezen.

Het belangrijkste om te onthouden is dat de C++-bouwafhankelijkhedenn Qt en KDE Frameworks beheerd worden met find_package()an QML runtime afhankelijkheden worden beheerd met ecm_find_qml_module(). U zult deze regels moeten wijzigen en extra componenten toevoegen die u beslist om te gebruiken tijdens de ontwikkeling van uw toepassing.

De regel met add_subdirectory(src), laat CMake wijzen naar de map kirigami-tutorial/src/, waar uw broncode is gelokaliseerd.

The line with install() tells CMake where to install the desktop file.

Let's delve into the kirigami-tutorial/src/CMakeLists.txt file in there.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
add_executable(kirigami-hello)

ecm_add_qml_module(kirigami-hello
    URI
    org.kde.tutorial
)

target_sources(kirigami-hello
    PRIVATE
    main.cpp
)

ecm_target_qml_sources(kirigami-hello
    SOURCES
    Main.qml
)

target_link_libraries(kirigami-hello
    PRIVATE
    Qt6::Quick
    Qt6::Qml
    Qt6::Gui
    Qt6::QuickControls2
    Qt6::Widgets
    KF6::I18n
    KF6::CoreAddons
    KF6::IconThemes
)

install(TARGETS kirigami-hello ${KDE_INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})

This file consists of five steps:

  1. create an executable
  2. change the executable into a QML module that accepts QML files
  3. add C++ and QML files to the executable
  4. link the libraries necessary for the executable to run
  5. install the executable to the right place

Next time you need to add more QML files, add them to the existing ecm_target_qml_sources() call. C++ files that use the QML_ELEMENT keyword which we will see later in the tutorial can be added using target_sources().

Nu we met CMake klaar zijn, laten we kijken naar de bestanden waarmee we de meeste tijd aan gaan werken.

main.cpp

Het bestand kirigami-tutorial/src/main.cpp behandelt de "zakelijke logica" van onze toepassing. C++ is handig omdat het flexibel en snel is, zelfs als het moeilijker is dan andere programmeertalen.

Het functioneert ook als de ingang naar onze toepassing. De twee delen van ons project, de backend en het gebruikersinterface, worden beiden hier opgezet en gestart.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
#include <QApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
#include <QtQml>
#include <QUrl>
#include <QQuickStyle>
#include <KLocalizedContext>
#include <KLocalizedString>
#include <KIconTheme>

int main(int argc, char *argv[])
{
    KIconTheme::initTheme();
    QApplication app(argc, argv);
    KLocalizedString::setApplicationDomain("tutorial");
    QApplication::setOrganizationName(QStringLiteral("KDE"));
    QApplication::setOrganizationDomain(QStringLiteral("kde.org"));
    QApplication::setApplicationName(QStringLiteral("Kirigami Tutorial"));
    QApplication::setDesktopFileName(QStringLiteral("org.kde.tutorial"));

    QApplication::setStyle(QStringLiteral("breeze"));
    if (qEnvironmentVariableIsEmpty("QT_QUICK_CONTROLS_STYLE")) {
        QQuickStyle::setStyle(QStringLiteral("org.kde.desktop"));
    }

    QQmlApplicationEngine engine;

    engine.rootContext()->setContextObject(new KLocalizedContext(&engine));
    engine.loadFromModule("org.kde.tutorial", "Main");

    if (engine.rootObjects().isEmpty()) {
        return -1;
    }

    return app.exec();
}

Op dit moment hoeven we niet in teveel detail te gaan met betrekking tot wat onze code in main.cpp doet, maar zijn rol zal aanzienlijk belangrijker worden nadat we besluiten complexere functionaliteit in de toekomst aan onze toepassing toe te voegen.

Als wat vooruit wilt lopen dan kunt u meer te lezen over hoe deze main.cpp werkt in Begrijpen van main.cpp

If you want to see a few ways on how the C++ code can be improved, like using KAboutData for translatable application metadata, be sure to check our KXmlGui tutorial.

For now, the part that interests us is this line:

engine.loadFromModule("org.kde.tutorial", "Main");

The first argument is the URI set in kirigami-tutorial/src/CMakeLists.txt, and the second argument is the name of the QML module we want to use (Main, coming from the name of our Main.qml file, which needs to start with an uppercase letter).

De toepassing compileren en installeren

We zijn bijna bij de eindstreep. Het laatste wat we moeten doen is bouwen en onze toepassing uitvoeren. Om dat te doen hangt af van op welke platform u bent.

Linux or FreeBSD

If you want kdesrc-build to handle building and installation of your project, you need to specify a custom module in your ~/.config/kdesrc-buildrc:

...
module kirigami-tutorial
    no-src
end module

Then you can build and install it with the command:

kdesrc-build kirigami-tutorial

In geval u het bouwen en installeren handmatig wilt doen zonder kdesrc-build, dan hebt u de plaats nodig waar het programma geïnstalleerd zal worden. Om dat te doen moeten we de mappen naar onze map kirigami-tutorial/ in onze gekozen terminaltoepassing wijzigen en de volgende commando's uitvoeren:

cmake -B build/
cmake --build build/
cmake --install build/ --prefix "~/.local"

Het programma zal geïnstalleerd worden in ~/.local/bin en zijn desktop-item in ~/.local/share/applications.

Windows

If you are compiling your project on Windows after having set up Craft, CMake should automatically detect the right compiler:

cmake -B build/
cmake --build build/
cmake --install build/

Afhankelijk van hoe u de compiler hebt geïnstalleerd, moet u misschien een CMake-generator specificeren voor de eerste stap, afhankelijk van of u Visual Studio (msvc) of MinGW (make) gebruikt om uw projecten te compileren.

If Visual Studio, depending on the compiler you chose to install, it might be:

cmake -B build/ -G "Visual Studio 16 2019"

Or:

cmake -B build/ -G "Visual Studio 17 2022"

Indien MinGW:

cmake -B build/ -G "MinGW Makefiles"
cmake --build build/
cmake --install build/

In beide gevallen zal het programma geïnstalleerd worden in C:\CraftRoot\bin.

If you ever get in doubt as to the name of the compiler that should be used in the cmake call, run:

cmake -G

It will list all available generators.

De toepassing uitvoeren

U kunt daarna het programma kirigami-tutorial uitvoeren met:

kirigami-hello # Op Linux, handmatig
kde-builder --run kirigami-hello # On Linux, with kde-builder
kdesrc-build --run --exec kirigami-hello kirigami-tutorial # Op Linux, met kdesrc-build
kirigami-hello.exe # Op Windows

Voilà! Nu ziet u uw allereerste Kirigami toepassing voor uw eigen ogen verschijnen.

Schermafdruk van de gegenereerde Kirigami toepassing

To run the new QML application in mobile mode, you can use QT_QUICK_CONTROLS_MOBILE=1:

QT_QUICK_CONTROLS_MOBILE=1 kirigami-hello

If you have compiled the project manually with CMake and for some reason you'd like to uninstall the project, you can run:

cmake --build build/ --target uninstall