Configurar i com començar

Preparant-nos per a crear la nostra primera aplicació escrita amb el Kirigami

Instal·lació del Kirigami

Abans de començar, haurem d'instal·lar el Kirigami a la nostra màquina. Hi ha tres maneres de fer-ho:

Instal·lar el Kirigami a partir dels repositoris de la vostra distribució Linux

Necessitem un compilador de C++, els paquets de desenvolupament de les Qt i el Kirigami. Obriu una aplicació de terminal i executeu un dels següents, depenent de quina distribució Linux utilitzeu:

logo of Linux operating system ManjaroManjarologo of Linux operating system Arch LinuxArch
sudo pacman -S base-devel extra-cmake-modules cmake kirigami ki18n kcoreaddons breeze kiconthemes qt6-base qt6-declarative qqc2-desktop-style
logo of Linux operating system openSUSEOpenSUSE
sudo zypper install cmake kf6-extra-cmake-modules kf6-kirigami-devel kf6-ki18n-devel kf6-kcoreaddons-devel kf6-kiconthemes-devel qt6-base-devel qt6-declarative-devel qt6-quickcontrols2-devel qqc2-desktop-style
logo of Linux operating system FedoraFedora
sudo dnf groupinstall "Development Tools" "Development Libraries"
sudo dnf install cmake extra-cmake-modules kf6-kirigami2-devel kf6-ki18n-devel kf6-kcoreaddons-devel kf6-kiconthemes-devel qt6-qtbase-devel qt6-qtdeclarative-devel qt6-qtquickcontrols2-devel qqc2-desktop-style

Trobareu més informació sobre les altres distribucions aquí.

Si voleu construir el Kirigami amb les Qt6, en el seu lloc es recomana fer servir kdesrc-build, especialment a les instal·lacions Linux que utilitzen el Plasma 5.

Construcció del Kirigami amb «kdesrc-build»

KDE té una eina personalitzada per a construir fàcilment totes les seves biblioteques i programes: kdesrc-build. Es pot utilitzar per a construir el Kirigami al Linux i al FreeBSD.

Per a aquesta guia d'aprenentatge cal seguir les instruccions de configuració del «kdesrc-build».

Després d'això, simplement podeu executar el següent en un terminal:

kdesrc-build kirigami kcoreaddons ki18n breeze plasma-integration kiconthemes qqc2-desktop-style

Instal·lar el Kirigami amb el Craft

KDE té una eina personalitzada per a instal·lar fàcilment la majoria de les seves biblioteques i programes: Craft. Es pot utilitzar per a instal·lar el Kirigami al Linux, el FreeBSD, el Windows, l'Android i el macOS.

Cal seguir les instruccions de configuració per al Craft. Cap al final de la configuració, hauríeu d'executar un fitxer de configuració d'entorn (craftenv.ps1 o craftenv.sh), que us proporcionarà un intèrpret d'ordres de terminal a on compilareu la vostra aplicació Kirigami.

Després d'això, simplement podeu executar el següent en un terminal:

craft kirigami kcoreaddons ki18n breeze kiconthemes qqc2-desktop-style

Si tanqueu el terminal, podeu tornar a executar el fitxer de configuració d'entorn per a compilar la vostra aplicació.

Estructura del projecte

Si bé existeixen eines que poden configurar amb facilitat els nostres fitxers, els crearem manualment. Això ens permetrà comprendre millor les peces que compondran la nostra nova aplicació.

Primer crearem la nostra carpeta de projecte (podeu utilitzar les ordres de sota). L'anomenarem kirigami-tutorial/.

kirigami-tutorial/
├── CMakeLists.txt
├── org.kde.tutorial.desktop
└── src/
    ├── CMakeLists.txt
    ├── main.cpp
    └── Main.qml

Dins d'aquesta carpeta crearem una carpeta src/ i un CMakeLists.txt. En general, es considera una bona pràctica posar tots els nostres principals fitxers de codi C++ en una carpeta src/. També hi posarem el fitxer Main.qml ja que s'executarà junt amb l'executable.

Main.qml

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
// Includes relevant modules used by the QML
import QtQuick
import QtQuick.Layouts
import QtQuick.Controls as Controls
import org.kde.kirigami as Kirigami

// Provides basic features needed for all kirigami applications
Kirigami.ApplicationWindow {
    // Unique identifier to reference this object
    id: root

    width: 400
    height: 300

    // Window title
    // i18nc() makes a string translatable
    // and provides additional context for the translators
    title: i18nc("@title:window", "Hello World")

    // Set the first page that will be loaded when the app opens
    // This can also be set to an id of a Kirigami.Page
    pageStack.initialPage: Kirigami.Page {
        Controls.Label {
            // Center label horizontally and vertically within parent object
            anchors.centerIn: parent
            text: i18n("Hello World!")
        }
    }
}

Aquí és on manejarem el frontal de la nostra aplicació.

Si coneixeu alguna cosa de JavaScript, gran part de QML us resultarà familiar (encara que té les seves pròpies peculiaritats). Si teniu ganes de provar alguna cosa pel vostre compte, la documentació de les Qt té una gran quantitat de material sobre aquest llenguatge. Al llarg d'aquestes guies d'aprenentatge, centrarem gran part de la nostra atenció en el codi en QML, on podrem emprar el Kirigami per a aprofitar-lo al màxim.

Per ara, centrem-nos en Main.qml. Primer importarem diversos mòduls importants:

  • QtQuick, la biblioteca estàndard utilitzada en les aplicacions QML.
  • QtQuick Controls, que proporciona una sèrie de controls estàndard que podem utilitzar perquè les nostres aplicacions siguin interactives.
  • QtQuick Layouts, que proporciona eines per a col·locar els components dins de la finestra de l'aplicació.
  • El Kirigami , que proporciona una sèrie de components adequats per a crear aplicacions que funcionen en dispositius de formes i mides diferents.

Després arribem al nostre element base, la Kirigami.ApplicationWindow , que proporciona algunes característiques bàsiques necessàries per a totes les aplicacions escrites amb el Kirigami. Aquesta és la finestra que contindrà cadascuna de les nostres pàgines, les seccions principals de la nostra interfície d'usuari.

Després, establim la propietat id de la finestra a "root". Els ID són útils perquè ens permeten fer referència de forma única a un component, fins i tot si en tenim diversos del mateix tipus.

També establirem la propietat title de la finestra a "Hello World". Us adonareu que hem embolcallat la nostra cadena "Hello World" amb una funció amb la crida i18nc(), on detallem el context de la cadena, així com la cadena en si.

Després establirem la primera pàgina de la nostra pila de pàgines. La majoria de les aplicacions escrites amb el Kirigami estan organitzades com una pila de pàgines, cada pàgina conté els components relacionats adequats per a una tasca específica. Per ara, el mantenim senzill i ens cenyim a una sola pàgina. pageStack és una pila inicialment buida de pàgines proporcionades per Kirigami.ApplicationWindow , i amb pageStack.initialPage: Kirigami.Page{...} establim la primera pàgina presentada en carregar l'aplicació a una Kirigami.Page . Aquesta pàgina contindrà tot el nostre contingut.

Finalment, incloem en la nostra pàgina un Controls.Label que ens permetrà inserir text a la nostra pàgina. Utilitzarem anchors.centerIn: parent per a centrar la nostra etiqueta horitzontalment i verticalment dins de l'element pare. En aquest cas, el component principal de la nostra etiqueta és Kirigami.Page . L'últim que hem de fer és configurar el text: text: i18n("Hello World!").

org.kde.tutorial.desktop

El propòsit principal dels fitxers Desktop Entry és mostrar la vostra aplicació al llançador d'aplicacions en el Linux. Una altra raó per tenir-los és tenir icones de finestra al Wayland, ja que es requereixen per dir al compositor «aquesta finestra va amb aquesta icona».

Ha de seguir un esquema de noms DNS invers seguit de l'extensió .desktop com ara org.kde.tutorial.desktop:

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
[Desktop Entry]
Name=Kirigami Tutorial
Name[ca]=Guia d'aprenentatge del Kirigami
Name[cs]=Tutoriál Kirigami
Name[eo]=Lernilo pri Kirigami
Name[es]=Tutorial de Kirigami
Name[it]=Esercitazione di Kirigami
Name[nl]=Kirigami handleiding
Name[sl]=Učbenik Kirigami
Name[sv]=Kirigami-handledning
Name[tr]=Kirigami Öğreticisi
Name[uk]=Підручник з Kirigami
Name[x-test]=xxKirigami Tutorialxx
Name[zh_TW]=Kirigami 教學
Exec=kirigami-hello
Icon=kde
Type=Application
Terminal=false
Categories=Utility

CMakeLists.txt

Els fitxers CMakeLists.txt són necessaris per a utilitzar el sistema de compilació triat pel KDE, CMake. El fitxer kirigami-tutorial/CMakeLists.txt especifica algunes característiques de la nostra aplicació. També inclou algunes de les dependències que necessitem per a compilar el projecte.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
cmake_minimum_required(VERSION 3.20)
project(kirigami-tutorial)

find_package(ECM 6.0.0 REQUIRED NO_MODULE)
set(CMAKE_MODULE_PATH ${ECM_MODULE_PATH})

include(KDEInstallDirs)
include(KDECMakeSettings)
include(KDECompilerSettings NO_POLICY_SCOPE)
include(ECMFindQmlModule)
include(ECMQmlModule)

find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS
    Core
    Quick
    Test
    Gui
    QuickControls2
    Widgets
)

find_package(KF6 REQUIRED COMPONENTS
    Kirigami
    I18n
    CoreAddons
    QQC2DesktopStyle
    IconThemes
)

ecm_find_qmlmodule(org.kde.kirigami REQUIRED)

add_subdirectory(src)

install(PROGRAMS org.kde.tutorial.desktop DESTINATION ${KDE_INSTALL_APPDIR})

feature_summary(WHAT ALL INCLUDE_QUIET_PACKAGES FATAL_ON_MISSING_REQUIRED_PACKAGES)

El CMakeLists.txt defineix com construir els vostres projectes. La major part del seu contingut només és per a arrencar el vostre projecte. Aquí podeu llegir una explicació detallada línia a línia del que fa aquest fitxer CMakeLists.

El més important a tenir en compte és que les dependències de construcció C++ de les Qt i dels Frameworks del KDE es gestionen amb find_package() i les dependències en temps d'execució del QML es gestionen amb ecm_find_qml_module(). Haureu de modificar aquestes línies i incloure qualsevol component addicional que decidiu utilitzar durant el desenvolupament de la vostra aplicació.

La línia amb add_subdirectory(src), apunta el CMake al directori kirigami-tutorial/src/, on es troba el nostre codi font.

La línia amb install() indica al CMake on instal·lar el fitxer «desktop».

Aprofundim en el fitxer kirigami-tutorial/src/CMakeLists.txt.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
add_executable(kirigami-hello)

ecm_add_qml_module(kirigami-hello
    URI
    org.kde.tutorial
)

target_sources(kirigami-hello
    PRIVATE
    main.cpp
)

ecm_target_qml_sources(kirigami-hello
    SOURCES
    Main.qml
)

target_link_libraries(kirigami-hello
    PRIVATE
    Qt6::Quick
    Qt6::Qml
    Qt6::Gui
    Qt6::QuickControls2
    Qt6::Widgets
    KF6::I18n
    KF6::CoreAddons
    KF6::IconThemes
)

install(TARGETS kirigami-hello ${KDE_INSTALL_TARGETS_DEFAULT_ARGS})

Aquest fitxer consta de cinc passos:

  1. crea un executable
  2. canvia l'executable a un mòdul QML que accepta fitxers QML
  3. afegeix fitxers C++ i QML a l'executable
  4. enllaça les biblioteques necessàries perquè s'executi l'executable
  5. instal·la l'executable al lloc correcte

La pròxima vegada haureu d'afegir més fitxers en QML, afegir-los a la crida existent ecm_target_qml_sources(). Els fitxers C++ que utilitzen la paraula clau QML_ELEMENT que veurem més endavant a la guia d'aprenentatge es poden afegir utilitzant target_sources().

Ara que ens hem revisat el CMake, vegem els fitxers als quals dedicarem la major part del nostre temps de treball.

main.cpp

El fitxer kirigami-tutorial/src/main.cpp gestiona la «lògica empresarial» de la nostra aplicació. El C++ és útil perquè és flexible i ràpid, encara que és més complicat que altres llenguatges de programació.

També funciona com el punt d'entrada a la nostra aplicació. Les dues parts del nostre projecte, el dorsal i la interfície d'usuari, ambdós es configuren i s'inicien aquí.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
#include <QApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
#include <QtQml>
#include <QUrl>
#include <QQuickStyle>
#include <KLocalizedContext>
#include <KLocalizedString>
#include <KIconTheme>

int main(int argc, char *argv[])
{
    KIconTheme::initTheme();
    QApplication app(argc, argv);
    KLocalizedString::setApplicationDomain("tutorial");
    QApplication::setOrganizationName(QStringLiteral("KDE"));
    QApplication::setOrganizationDomain(QStringLiteral("kde.org"));
    QApplication::setApplicationName(QStringLiteral("Kirigami Tutorial"));
    QApplication::setDesktopFileName(QStringLiteral("org.kde.tutorial"));

    QApplication::setStyle(QStringLiteral("breeze"));
    if (qEnvironmentVariableIsEmpty("QT_QUICK_CONTROLS_STYLE")) {
        QQuickStyle::setStyle(QStringLiteral("org.kde.desktop"));
    }

    QQmlApplicationEngine engine;

    engine.rootContext()->setContextObject(new KLocalizedContext(&engine));
    engine.loadFromModule("org.kde.tutorial", "Main");

    if (engine.rootObjects().isEmpty()) {
        return -1;
    }

    return app.exec();
}

Per ara, no necessitem entrar en massa detalls sobre el que fa el nostre codi de main.cpp, però la seva funció serà significativament més important una vegada en el futur decidim afegir una funcionalitat més complexa a l'aplicació.

Si voleu avançar, podeu llegir més sobre com funciona aquest main.cpp a Descobrir el main.cpp.

Si voleu veure algunes maneres de millorar el codi C++, com ara utilitzar el KAboutData per a les metadades d'aplicació traduïbles, reviseu la Guia d'aprenentatge del KXmlGui.

De moment, la part que ens interessa és aquesta línia:

engine.loadFromModule("org.kde.tutorial", "Main");

El primer argument és l'URI establert a kirigami-tutorial/src/CMakeLists.txt, i el segon argument és el nom del mòdul QML que volem utilitzar (Main), que prové del nom del nostre fitxer Main.qml, el qual ha de començar amb una lletra en majúscula).

Compilar i instal·lar l'aplicació

Estem gairebé a la línia de meta. L'últim que hem de fer és construir i compilar la nostra aplicació. Fer això dependrà de la plataforma en la qual estem.

Linux o FreeBSD

Si voleu que el «kdesrc-build» gestioni la construcció i la instal·lació del vostre projecte, haureu d'especificar un mòdul personalitzat en el vostre ~/.config/kdesrc-buildrc:

...
module kirigami-tutorial
    no-src
end module

A continuació podeu construir-lo i instal·lar-lo amb l'ordre:

kdesrc-build kirigami-tutorial

En cas que vulgueu gestionar la construcció i la instal·lació manualment sense el «kdesrc-build», haureu d'especificar el lloc on s'instal·larà el programa. Per a fer-ho, necessitem canviar els directoris a la nostra carpeta kirigami-tutorial/ a l'aplicació de terminal de la nostra elecció i executar les ordres següents:

cmake -B build/
cmake --build build/
cmake --install build/ --prefix "~/.local"

El programa s'instal·larà a ~/.local/bin i la seva entrada «desktop» a ~/.local/share/applications.

Windows

Si esteu compilant el projecte al Windows després d'haver configurat Craft, el CMake hauria de detectar automàticament el compilador correcte:

cmake -B build/
cmake --build build/
cmake --install build/

En funció de com heu instal·lat el compilador, potser caldrà especificar un generador de CMake per al primer pas, depenent de si esteu utilitzant el Visual Studio (msvc) o el MinGW (make) per a compilar els projectes.

Si és Visual Studio, depenent del compilador que trieu instal·lar, podria ser:

cmake -B build/ -G "Visual Studio 16 2019"

o:

cmake -B build/ -G "Visual Studio 17 2022"

Si és MinGW:

cmake -B build/ -G "MinGW Makefiles"
cmake --build build/
cmake --install build/

En els dos casos, el programa s'instal·larà a C:\CraftRoot\bin.

Si alguna vegada dubteu sobre el nom del compilador que s'ha d'utilitzar en la crida del cmake, executeu:

cmake -G

Llistarà tots els generadors disponibles.

Executar l'aplicació

Llavors podeu executar el programa kirigami-hello amb:

kirigami-hello # Al Linux, manualment
kde-builder --run kirigami-hello # Al Linux, amb «kde-builder»
kdesrc-build --run --exec kirigami-hello kirigami-tutorial # Al Linux, amb «kdesrc-build»
kirigami-hello.exe # Al Windows

Heus aquí! Ara veureu aparèixer la vostra primera aplicació escrita amb el Kirigami.

Captura de pantalla de l'aplicació generada amb el Kirigami

Per a executar la nova aplicació QML en mode de mòbil, podeu utilitzar QT_QUICK_CONTROLS_MOBILE=1:

QT_QUICK_CONTROLS_MOBILE=1 kirigami-hello

Si heu compilat el projecte manualment amb el CMake i per algun motiu voleu desinstal·lar el projecte, podeu executar:

cmake --build build/ --target uninstall